(1)、先在模型空間上畫圖;
(2)、轉到布局空間,命令PS,然后在布局空間上畫圖框,按1:1的比例畫,單位為毫米;
(3)、如果無需創建多個視圖的話,可以跳過本步驟。新建圖層,命令MV,在新圖層上新建窗口,可建多個窗口,這些窗口可以隨意移動、刪除、拉伸等等(關閉圖層可以隱藏窗口邊框);
(4)、命令MS,是在布局空間打開模型空間(非常重要),坐標變成模型空間的坐標,選中要調整打印比例的窗口,輸入Z,**XP,**就是比例數,用PAN命令可調整該窗口顯示的內容、圖形的位置。其他窗口的打印比例設置與次類似,不同窗口的顯示比例可以不同,顯示內容也可以自己指定;
(5)、命令PS,轉回布局空間(非常重要),開始打印,打印比例按1:1設置;則可輸出需要比例的圖紙,而且同一張圖紙各窗口的比例可以不同,而圖框的尺寸是固定的。
希望我的回答可以幫到您。
1、建模階段
(1)前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導入3DMAX中。將導入的CAD圖形移動到世界坐標 (0,0,0),然后全選導入的線將其群組為底圖,凍結底圖。接著調入其他的CAD平面。打開二維捕捉,將捕捉點設置為垂直和中點,這樣便于前期繪圖操 作。將導入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動作為參考。同理導入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊, 再凍結,作為參考。沿X軸90°旋轉立面。如果發現無法捕捉到凍結后的點的話,一定要查看捕捉設置。
(2)生成實體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時候重要的是要保證新建的墻體的面最少,計算量盡可能的少。最好是重新用線妙出平面墻的形 狀,這樣畫出來的線才是各整體。此時,注意要將“Start New Shape”后面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時為了 節省面,立面的窗框也作為整體處理。這時候給強體賦上材質。3D建模過程中有很多的細小構件,一定要在每建完一個模型后都即使的給它賦上材質,同時每個材 質在材質球上最好都標上名字,將來如果需要進一步調整,就可以選擇材質球,將使用同一材質的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨視窗里的物體進行編輯。 在確定修改之后,對使用同一材質的物體添加editable mesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹慎。
(3)攝像機。在完成塌陷后就可以對物體追加目標聚光燈了。在任一視窗內按C鍵,就將其切換成攝像機窗口了 。然后調整攝像機及目標點的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動1600mm即可。此時為了便于觀察,一般都會對窗口版面做一調整。我一般會在 Viewport Configuration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實用的操作界面。在對攝像窗口進行渲染的時候,會出現一些不 良的視角,這就需要對攝像機的焦距進行調整了,一般取28mm或35mm。同時通過鼠標對攝像邊界的調整和移動來矯正渲染視窗。選擇 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構圖效果。
2、材質部分
建筑效果圖中往往材質是反映制作深度的以項重要的指標,犀利的材質常常能引起人們最深切的感動。我們在制圖過程中常見的材質就是實體的磚石,虛體的 玻璃,以及鋼體塑料等現代構材。實體材料的使用上也就大凡類似,采用貼位圖的方式進行仿真,而虛體的玻璃體的制作卻見功底了,它是以個完全生成的材質,并且隨周圍環境影響也最為強烈,在3D5.0以后的版本中都加進了光陰追蹤插件,把大量的復雜運算交給了電腦,表面上是將復雜問題簡單化了。
但在實際的工作中,玻璃的制作仍然是極其復雜的。大量的運算在減緩了工作效率的同時,也使人機對話變得遲鈍,任何以個前期的不經意都可能在在加了光陰追蹤后顯出問題來, 而要去查找問題原點也是幾乎是不可能的。
我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個構件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無誤后再做坍塌。然后就是對各物體賦材質的時候,必 須保持清晰的頭腦,時刻再腦子里勾勒建成后的應有效果。效果出來的應該是整體把握的結果,就得做到詳略得當,因此,再材質得表現上也應該最先把握的是大 體,找準離眼球最近的部分進行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉住宅的時候,就應該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構件作為亮點,將玻璃作為減弱實體突兀的元素進行處理,它表現的材質就是犀利,精致,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。
當然,如果是在做局部特寫的話 是可以繼續深入下去的。畫是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫那就失去了畫的本意,寫實但沒意境了。因此,我們在對于自己攝像機里的渲染圖 片一定要做到心中有數,明白自己要表現的重點,對于非重點的東西我們要進行略化處理。如做鋼構件,如果它不是處理重點的話,就可以用貼圖的方式,來模擬真 實Reflection中貼上金屬的圖片,然后在Bump上添上Noise,這樣出來的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。
玻璃的制作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過對兩種材質的融合能能得到與其的效果,只是這過程,需要設置新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的 位置選的漸變通道貼圖,單獨調整各通道上的材質的基本參數。在M1上將透明度設為70,再在反射中添加光陰追蹤材質,將反射強度也設為70。在M2上設好 表面色以后同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強度設弱一點,一般設為50,透明度也為50。一般說來建筑中只需要添加反射即可,不必做折射處理。在整 個建筑場景渲染過程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設為零這樣可以提高渲染速度。
天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一個球體,對其塌陷處理,編輯齊上面的各節點,然后加上UVW貼圖坐標,貼上天空的BMP圖片,同時對天空加上自己發光材質。
3、光源的設置.
在TOP圖中設置主要光源,用以模擬太陽光,入射角一般與攝像機的視角關于法線對稱這樣的陰影效果好。點光源的陰影設為光陰追蹤形式,同時排除掉天 球,參數設置為1.0,以略微的暖色為宜,然后用調整攝像機的方法調整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調整的地方,開始打補光。泛光 燈的設置,應排除天球,強度設為0.5即可,顏色為白色,不開陰影。它與主光源的中心對齊。然后再復雜主要光源,將其拖到建筑的背光部分,此時的陰影使用 貼圖形式顏色偏冷對需要補光的地方進行局部光照。
4、后期處理:
3D得出的模型最終還得通過后期處理才能實現三維到二維的完美轉換,才能將空間的進深感在二維的紙面上體現。因而,后期的PS處理3D效果圖的最后 一道工序。通過訓練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話,則為需要更深的藝術修為,而非一般的技藝呈現了
僅供參考,望采納
方法1、實物對照。。
3d畫的店里有會有一摞摞的墻紙圖冊給顧客挑選,單看或許都還好,實際弄好后效果一般都有或多或少的差異,有的色彩太亮麗,大面積的組合讓人產生壓迫感;有的顏色又太深,裝在屋子里太沉重了。這時候我們不妨取一塊回家試一試,這樣聯想起來也就更現實一點,有實物的參照就不會那么空洞。
方法2、冷暖色彩的把握。
畫的顏色分為冷色和暖色兩種,冷色以藍、綠、灰為主;暖色以紅、黃為主。我們首先要確定臥室的主色調,即天花板、墻面、和地面三種顏色的組合,這個可以根據個人喜好而定。畫的顏色應與家具、窗簾、地毯相配,這樣才會顯得和諧統一,推薦使用亮度較低的顏色,利于人大腦的放松。希望能夠幫到你。