我知道一些哦!之前我也有去找過相關的資料呢,電腦里還存著哦!現在正好分享給你看看呢!布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件制作,為了增加毯子毛毛的質感很多采用VR置換貼圖。A、VR毛發插件做法:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時并不能實時觀察效果. 創建一個毛發對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發的源物體Length - 毛發的長度Thickness - 毛發的厚度Gravity - 控制將毛發往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛發的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides - 目前這參數不可調節.毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots - 毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flat normals - 當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛發解決方案非常相似.同時亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛發覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發.Per area - 所給面的毛發數量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛發Entire object - 全部面產生毛發Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛發Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. Channel - W坐標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛發對象.選擇毛發在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯,第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量這是整體的布料參數資料哦!里面也包括了地毯類的呢,希望能幫到你呢!僅供參考!